terça-feira, 20 de novembro de 2007

Questionário - Respostas / Tempo de Respostas

Jayme Mathias Netto
Francisco Ailton Alves Junior

Respostas * Tempo de resposta

1- Itta Benna (Missisipi) * 1 minuto

2- Desistiu

3- 6 anos * 1 minuto e 15 segundos

4- James Monroe 4 março de 1817 * 2 minutos e 45 segundos

5- Desistiu

6- Brasil tem 20 bilhonarios * 1 minuto e 25 segundos

7- 150 milhoes de km * 30 segundos

8- Gordon Gould * 40 segundos

9- Jericó * 1 minuto e 45 segundos

10- Desistiu

Perguntas com Níveis de Dificuldade Diferente

*** Segue abaixo as minha perguntas ***

01. Marque (V) ou (F)
a) (V) Usabilidade segundo a norma ISO 9241-11 é um termo atribuído a sistemas cujas necessidades são atendidas.
b) (F) Eficiência é a coisa certa, o resultado, o objetivo; é aquilo para que se faz, isto é, a sua missão.
c) (F) Eficácia é fazer certo o meio para se atingir um resultado.
d) (V) O engenheiro de usabilidade tem a função de traduzir as dificuldades enfrentadas pelo usuário para a equipe de desenvolvimento.


02. Defina Interface de acordo com o seu ponto de vista:
São palavras que usamos para expressar conceitos abstratos, evitando uso de termos técnicos na interface.


03. Qual o foco do estuda da IHC?
O estudo da IHC visa a preocupação com o projeto dando ênfase a interação homem computador avaliando e implementando sistemas computacionais interativos visando eficiência e usabilidade dos sistemas construídos.


04. Marque a alternativa correta:
a) Amigabilidade não contém características da interface.
b) A Lei de Fitts é um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido dirigido e unidimensional.
c) As mulheres de modo geral possuem deficiência de percepção nas cores em um grau maior em relação aos homens.
d) Uma aplicação com um alto grau de usabilidade, é sinônimo de uma aplicação "bonita".


05. Marque as alternativas verdadeiras:
a) Eficácia é a coisa certa, o resultado, o objetivo; é aquilo para que se faz, isto é, a sua missão.
b) Eficiência é a coisa certa, o resultado, o objetivo; é aquilo para que se faz, isto é, a sua missão.
c) Funcionalidade e operacionalidade deve estar sempre em sincronia, pois um sistema rico em funcionalidades e pobre em operacionalidade causará sérios problemas.
d) A IHC surgiu em 1966, quando um psicológo cognitivista Donald Norman fez um estudo sobre a associação entre os processos mentais de planejamento e interpretação com a intereação humana.

terça-feira, 16 de outubro de 2007

ERGONOMIA








A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação (Cybis, Betiol & Faust, 2007). Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema. De fato, a norma ISO 9241, em sua parte 11, define usabilidade a partir destas 3 medidas de base:





=> Eficácia – a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.

=> Eficiência – a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.

=> Satisfação – a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.

Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.

terça-feira, 2 de outubro de 2007

UOL Webgets



terça-feira, 28 de agosto de 2007

EXERCICIO 03

Exercício 03 - Site do IBRAU


1. Quais as dicas mais importantes para o empreendedor que busca ter um site?

R- Simples, objetivo e concretoNão "enrole": apresente uma breve descrição dos seus serviços na primeira página. Quem entrou no seu site procurando solução ao seu problema tem de saber, rapidamente, se você é a (ou uma das) pessoa ou empresa certa para satisfazer sua necessidade de solução.Não "encha a barriga": se você tem uma empresa de controle de pragas, por exemplo, não tente aumentar artificialmente o conteúdo explicando que já no Egito antigo existia a preocupação com controle de roedores, ou que as baratas existem há mais de 300 milhões de anos.Identifique-se corretamente: se você quer ser encontrado pelo mecanismos de busca, forneça um título e uma descrição precisa para seu siteEnfatize seu diferencial com as empresas concorrentes: se, por exemplo, você tem uma empresa de mudanças, devidamente registrada, com funcionários próprios, uniformizados e treinados, esclareça ao seu visitante quais os riscos de contratar uma empresa "fundo de quintal", mesmo que seja mais barato.


2. O que é a lei de Fitts?

R- A Lei de Fitts, formulada em 1954 é um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido, dirigido e unidimensional. Explicada simplesmente, a Lei de Fitts estabelece que o tempo necessário para efetuar um movimento é afetado pela distância e a precisão que o alvo requer para ser acertado.


3. O que é amigabilidade?

R- Os termos "amigabilidade" e "usabilidade" designam certas características da interface entre um ser humano (o usuário) e um aparelho qualquer (telefone, DVD, controle remoto, console de um carro, computador, câmera fotográfica, caixa eletrônico, etc.).Estas características, na comunicação de um sistema qualquer com o usuário, são altamente desejáveis (diríamos, até, que imprescindíveis):O sistema é fácil de aprender a usarO sistema é fácil de reaprender (Não há perda substancial do conhecimento do sistema após um breve período de inatividade, e é fácil lembrar as principais características do sistema após um longo período de inatividade)O sistema convida à exploração de suas facilidades;O usuário consegue identificar facilmente quais funções do sistema devem ser utilizadas em quaisquer (ou pelo menos na maioria das) circunstâncias;A interface do sistema é intuitiva, adaptada ao modelo cognitivo do usuário ("parece familiar")O tempo de resposta do sistema adequa-se à expectativa do usuário;O sistema minimiza a probabilidade de erro;O sistema minimiza as conseqüências de um erro, e possibilita reverter as conseqüências de uma ação errada;O sistema transmite ao usuário sensação de segurança.


4. como proceder para adicionar som a uma página web Se houver algum tema musical associado ao assunto?

R- Deve ser criteriosamente analisado e utilizado, pois sons e musicas utilizados de forma errada podem prejudicar a sua aplicação.


5. Quem tem mais deficiência de percepção de cores, os homens ou as mulheres?

R- O homens, por possuir somente um cromossomo X. Já nas mulheres é necessário que ambos cromossomos X estejam defeituosos para serem afetadas, o que reduz a incidência neste grupo.


6. Uma aplicação com um alto grau de usabilidade, é "bonita"?

R- Depende de vários aspectos utilizados em uma aplicação.ou seja, cores, layout e etc.


7. Como usar a usabilidade para Como melhorar a apresentação de dados ao usuário?

R- A apresentação de dados deve satisfazer a necessidade de informações do usuário. Não deve haver qualquer relação entre o "layout" de apresentação e o método de armazenamento ou manipulação de dados. Para chegar a uma apresentação satisfatória é essencial, portanto, efetuar uma análise da necessidade de informação dos usuários, que leve em consideração:Quais os itens de dados que o usuário deseja visualizar?Quais destes são fundamentais à identificação de sua necessidade de informação e quais complementares?Há elementos decisórios fundamentais ?Há alguma caracterização de homogeneidade (ex: idade, sexo, etc) na audiência?


8. Quais são as dicas para Como construir mensagens de erro eficientes e efetivas?

R- Como os usuários são processadores imperfeitos (cf McMenamim & Palmer, “Análise Essencial de Sistemas”) é de se esperar que, mesmo com a interface mais sólida, possam acontecer erros que impeçam o processamento transacional. Os erros podem ser causados pelo próprio usuário (por exemplo, digitação incorreta) ou por motivos alheios à sua vontade (por exemplo, a impressora do caixa eletrônico ficou sem papel).A qualidade da mensagem exibida ao usuário determinará o grau de compreensão do problema e rapidez de sua solução. A prática das orientações detalhadas a seguir maximizará a qualidade da mensagem e sua compreensão.Seja objetivo porém cortês. Não agrida o usuário nem sua capacidade intelectual. Mensagens do tipo “Você cometeu um erro.” jamais devem ser empregadas.


9.O que são e quais são, Segundo Normam, os tipos de ícones que existem?

R- Um ícone é um símbolo gráfico cuja visualização recupera, da memória de curto ou longo prazo, lembranças relacionadas a vários fatores: perigos, alertas, opções, ações, etc.Tipo de ícones:* Os que representam os objetos que serão manipulados* Os que representam as operações ou os operadores* Os que representam operadores atuando sobre objetos


10. Quais são as vantagens e desvantagens da utilização de ícones no projeto do diálogo com o usuário?

R- Vantagens:* Um ícone, desde que corretamente projetado, dispensa leitura, análise, reconhecimento ou tradução.* É compreensível até por pessoas não alfabetizadas* É compreendido rapidamente: “Estudos na compreensão de sinalização rodoviária demonstram que um ícone pode ser reconhecido ao dobro de distância e na metade do tempo que um sinal escrito”* Contribui à facilidade de (re)aprendizado* Projetados adequadamente, contribuem à optimização de espaço na tela

Desvantagens:* Complexidade de criação (mas há extensas bibliotecas com ícones já prontos)* Poluição visual, desde que usados sem critério* Espaço (quanto mais ícones, menos espaço para a área de trabalho do usuário)

terça-feira, 21 de agosto de 2007

EXERCICIO 02

Exercicio - 002 - 2007.2 - IHC

01 – Qual o foco do estudo da IHC ?
Tem como foco o estudo do desenho de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes e funcionais, fáceis de usar e agradáveis, para o usuário final.


02 – Pesquise e descubra quais são os principais pesquisadores de IHC no Brasil e no Ceará.
David Falção Barbosa (Unifor), Clarisse Sieckenius de Souza(PUC-RJ) e Juliano Schimiguel(UNICAMP)


03 – Como um sistema rico em funcionalidade pode ficar subutilizado?
Se um sistema é rico em funcionalidade mas não tem uma interface agradável, o usuário perde o estímulo para trabalhar nele, conseqüentemente fica mais difícil para o usuário dominá-lo. E tem sistema que não tem tantas funcionalidades mas é eficiente e eficaz e muito mais agradável para o usuário.


04 – Como surgiu a IHC ?
Surgiu em 1986 quando o psicólogo cognitivista Donald Norman fez um estudo sobre a associação entre os processos mentais de planejamento e interpretação com a interação homem computador.


05 – Quais são os desafios da IHC ?
É garantir a perfeita interação entre o homem e a máquina, mantendo uma sincronia entre usuário e sistema.


06 – Quais são os objetivos da IHC ?
- Socialização da informação;
- Redução dos custos de manutenção e treinamento de software;
- Aumentar a produtividade do trabalho;
- Melhorar a qualidade de vida do usuário.Proporcionando no sistema (com interação do homem) a confiabilidade e produtividade.



07 – Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software ?
Utilidade é a habilidade do produto em desempenhar tarefas, ou seja, quanto mais tarefa ele desempenha mais utilidade ele tem, já usabilidade é a execução dessas tarefas de forma satisfatória pelo usuário final.


08 – Crie uma definição pessoal para o conceito de INTERFACE
Interface é lugar onde ocorre o contato entre duas entidades diferentes ( usuário e o sistema) , capaz de emitir feedback direto ou indireto sobre suas ações.


09 – O que são metáforas de interface ? Dê alguns exemplos
É um modelo conceitual desenvolvido para ser semelhante, de alguma forma, a aspectos de uma entidade física.Pode ser baseado em um objeto, atividade , ou em ambos.
Ex: 1 - Portal web (Portal , vem de Porta. Uma metáfora que remete à entrada").
2 - Lixeira ( Lixeira é o exemplo mais clássico de metáforas.Alguns sistemas operacionais , ainda inserem sons reais para a ação de colocar algo em uma lixeira).
3 - copiar/recortar/colar (Metáforas de ações reais).
4 - Carrinho de Compras (Metáfora utilizada em sistemas e- commerce, que remete ao carrinho de compras utilizado em um supermercado).


10 – Quais são os 4 componentes da Interação Homem Máquina ?
O Usuário; Tarefa; Contexto e Sistema de Computacional

EXERCICIO 01

Exercicio 001 - 2007.2

01 – Qual a definição de usabilidade segundo a NORMA ISO 9241-11 ?
É o estudo da qualidade de um produto (software) no cumprimento do seu objetivom levando em consideração as reais necessidades dos usuarios, ou seja, a qualidade avaliada pela visão do usuario.
È a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia e satisfação em um contexto específico de uso.


02 - Qual a diferença entre eficácia e eficiência, de acordo com a ISO 9241-11 ?
EFICÁCIA : Precisão e completeza, com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados. A precisão é uma característica associada à correspondência entre a qualidade do resultado e o critério especificado, enquanto a completeza é a proporção da quantidade-alvo que foi atingida.
EFICIÊNCIA: Precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos.


03 – Quais as características dos usuários de sistemas ?
* Responsável pela execução da atividade do seu setor de trabalho.* Rejeita qualquer possibilidade de perturbação ao bom funcionamento de sua área de atuação, principalmente de algo desconhecido como um sistema.* Visa alcançar os objetivos específicos;* Possui informação e experiência específica de sua área funcional de atuação;


04 – Como envolver o usuário ?
Conscientizando-o de que a informatica é um poderoso instrumento de auxilio a realização de sua tarefa; Oferencendo trinamentos / reciclagens constantes; Solicitando sua participação na elaboração de anteprojetos.


05 – Qual o papel do engenheiro de usabilidade ?
É Entender o usúario e transmitir para a equipe de desenvolvimento.- Papéis que o engenheiro deve desempenhar* È integrar o processo de desenho e desenvolvimento em cenários, que são locais específicos onde os sistemas serão utilizados;* Deve-se saber exatamente para que servirá o sistema, onde ele será encaixado dentro do todo (negócio) – integração com outros sistemas;*Envolver o usuário no processo de desenvolvimento através de sugestões a partir de versões beta. A ausência de testes intermediários, a pura abstração, dificulta a identificação das reais necessidades do usuário.


06 – Quais os princípios básicos que regem a usabilidade ?
* FACILIDADE DE APRENDIZADO: O usuário novato deve ser capaz de aprender a utilizar o sistema logo no primeiro contato, sem auxílio externo ou interno, através de consulta ao help online.
* EFICIÊNCIA DE USO: O sistema deve possibilitar formas alternativas e mais rápidas para os usuários experientes realizarem suas tarefas.
* FACILIDADE DE MEMORIZAÇÃO: Interface baseada em analogias com o mundo real, desobrigando o usuário intermitente a ter que reaprender o sistema a cada nova interação.
* BAIXA TAXA DE ERROS: O sistema deve conduzir o usuário na realização de sua tarefa com o menor número de erros possíveis e se houver erros, o sistema deverá possibilitar recuperação.
* SATISFAÇÃO SUBJETIVA: O usuário deve utilizar o sistema como uma atividade prazerosa e de grande apoio ao seu trabalho.
* CONSISTÊNCIA: Tarefas similares requerem seqüências de ações similares, assim como ações iguais devem acarretar efeitos iguais. Dias sugere usar terminologia, layout gráfico, conjunto de cores e fontes padronizados também são medidas de consistência.
* FLEXIBILIDADE: O sistema deve possuir interfaces adaptáveis, permitindo ao usuário customizar sua próprio mecanismo de interação ou sugerindo (interfaces inteligentes) atalhos para a execução de passos repetitivos, quando conveniente.



07 – Qual a abrangência do estudo da Usabilidade?
O Estudo da usabilidade abrange:* As reais necessidades dos usuários.* Os tipos de hardware e software mais adequados para determinado ambiente* Os passos necessários para a implantação de sistemas de informação voltados para o usuário final, atendendo todos os princípios de usabilidade ?Como efetivamente avaliar a usabilidade de um sistema


08 – Para que serve a Engenharia de Usabilidade ?
Conhecer as principais técnicas utilizadas no projeto de interface com o usuário visando a usabilidade, aplicar técnicas no contexto de uma metodologia de desenvolvimento de software.